Capítulo 1. Considerações históricas [Historical considerations]

1.1. Contextualização e revisão bibliográfica 
[Contextualization and bibliographic review]

Este subcapítulo se ocupa em apresentar as principais reflexões teóricas sobre machinima publicadas entre 2004 e 2013, assim como as questões que se destacam e seus desdobramentos, que se conectam em maior ou menor escala com este estudo. Essas publicações podem ser divididas em três períodos relativos a três fases da pesquisa teórica em machinima, as quais são representadas nas partes deste subcapítulo: 1- Primeiro período: a definição inicial de machinima; 2- Segundo período: o aprofundamento das questões iniciais; 3- Terceiro período: a pluralidade das publicações teóricas do machinima.

This subchapter is concerned with presenting the main theoretical reflections on machinima published between 2004 and 2013, as well as the issues that stand out and their ramifications, which are connected to a greater or lesser extent with this study. These publications can be divided into three periods related to three phases of theoretical research in machinima, which are represented in the parts of this subchapter: 1- First period: the initial definition of machinima; 2- Second period: the deepening of the initial questions; 3- Third period: the plurality of the theoretical publications about machinima.

1.2. O desenvolvimento da noção de machinima através dos filmes históricos
[The development of the notion of machinima through historical films]

O objetivo deste subcapítulo é reunir os principais filmes de machinima, a fim de que a associação com o cinema clássico possa ser compreendida como um dado fundamental à noção predominante de machinima. O alicerce escolhido para essa exposição é a classificação proposta por Matt Kelland em seu artigo From Game Mod to Low-Budget Film: The Evolution of Machinima (2011). Ao considerar a história da produção de machinima, esse autor estabelece três períodos principais. O primeiro abrange os anos de 1996 a 2004, cujas obras são caracterizadas por práticas de hackeamento, ou seja, ações que modificam os elementos e até mesmo a estrutura dos jogos. O segundo período, que vai de 2004 a 2006, refere-se à popularização da animação amadora em 3D através da utilização de jogos. O último compreende o espaço de 2007 aos dias atuais, marcado pelo uso cada vez mais comum de softwares de animação em tempo real que o autor nomeia engines de machinima. Esses períodos sintetizam as principais obras e questões que perpassam a história do machinima contada nos estudos mais relevantes sobre o tema.

The aim of this subchapter is to bring together the main machinima films, so that the association with classical cinema can be understood as a fundamental data to the predominant notion of machinima. The foundation chosen for this exposure is the classification proposed by Matt Kelland in his article From Game Mod to Low-Budget Film: The Evolution of Machinima (2011). Considering the history of machinima production, this author establishes three main periods. The first one covers the years 1996 to 2004, whose works are characterized by hacking practices, that is, actions that modify the elements and even the structure of the games. The second period, from 2004 to 2006, refers to the popularization of amateur animation in 3D through the use of games. The latter comprises the space of 2007 to present day, marked by the increasingly common use of real-time animation software that the author names machinima engines. These periods summarize the main works and questions that pervade the history of machinima told in the most relevant studies on the subject.

1.3. As práticas dos usuários em jogos digitais
[The practices of users in digital games]

O objetivo deste subcapítulo é pôr em relevo as questões que envolvem a produção de filmes de machinima, além da ênfase histórica influenciada pelo modo narrativo clássico. Isso será feito a partir da abordagem das práticas precedentes dos usuários em jogos digitais, tais como as realizadas pela demoscene e as estabelecidas pela ética hacker, assim como pela consideração das suas obras experimentais. Ao constituírem renovações dessas práticas, essas obras apontam novos caminhos para a compreensão da noção de machinima.

The purpose of this subchapter is to highlight the issues surrounding the production of machinima films, in addition to the historical emphasis influenced by the classical narrative mode. This will be done by approaching the previous practices of users in digital games, such as those performed by the demoscene and those established by hacker ethics, as well as by considering the experimental works. By constituting renovations of these practices, these works point out new ways of understanding the notion of machinima.

Anúncios

Deixe um comentário

Preencha os seus dados abaixo ou clique em um ícone para log in:

Logotipo do WordPress.com

Você está comentando utilizando sua conta WordPress.com. Sair /  Alterar )

Foto do Google+

Você está comentando utilizando sua conta Google+. Sair /  Alterar )

Imagem do Twitter

Você está comentando utilizando sua conta Twitter. Sair /  Alterar )

Foto do Facebook

Você está comentando utilizando sua conta Facebook. Sair /  Alterar )

Conectando a %s