FILE Machinima 2011

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File Sp 2011

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File Rio 2012

 

FILE MAQUINEMA 2011

Fruto das potencialidades dos jogos digitais e eletrônicos, o machinima (maquinema) é resultado da apropriação do meio em que é feito e das técnicas de animação e produção cinematográficas. Ele subverte a funcionalidade do jogo, pois liberta o usuário da posição de jogador, ampliando seu papel para o de criador de propostas, que podem ter diferentes finalidades. Através da colaboração, pessoas que se conhecem nas redes online de mundos virtuais criam propostas artísticas, que são prioritariamente divulgadas na internet, destituídas de um caráter comercial. Esse movimento de colaborações demonstra uma ação criativa dos usuários, que não desejam mais ser apenas consumidores de informação, mas produtores.

O machinima, além de produto final, é também um processo técnico de criação. Apesar de se apropriar de muitos elementos da linguagem cinematográfica, há a necessidade de um saber específico acerca da manipulação das ferramentas do mundo em que é criado. Aliada a esses saberes técnicos específicos está a opção de se criar novos gestos, figurinos, paisagens e até mesmo novas ferramentas complementares aos jogos. Opção e não necessidade, pois mesmo que não se tenha o domínio técnico suficiente para criar novos itens, há muitos disponíveis para livre utilização, que podem ser encontrados na internet. Muitas vezes, há também ferramentas incluídas nas versões originais dos jogos, já pensadas para a utilização na criação de machinimas. Dessa forma, a produção de machinimas também incentiva os desenvolvedores de jogos a criar, configurando um processo bastante valioso de troca entre produtores: as empresas desenvolvedoras dos mundos virtuais e o público ao qual esses produtos são destinados.

Não há um ensino formal aliado à prática do machinima, embora os estudos acerca desse objeto estejam aparecendo cada vez mais nas instituições de conhecimento formal como as universidades, incluindo-se até mesmo proposições sobre o machinima como ferramenta educacional. Muito do que se aprende, enquanto produtor, é feito de maneira autodidática, sendo que esse aprendizado é distribuído nas comunidades online que se formam para produção, discussão e disseminação dessas propostas. Entre essas comunidades, que são abertas a quaisquer pessoas interessadas em aprender sobre machinima, há conteúdos bastante diversificados no que diz respeito tanto aos aspectos técnicos da construção de machinimas, quanto aos seus aspectos criativos.

Atualmente, além do desenvolvimento de narrativas, os machinimas também compõem com diferentes práticas artísticas como instalações, intervenções, performances, entre outros. A proposta de se mesclar várias técnicas de produção de imagens digitais em um só trabalho também aparece em alguns convidados desta edição do FILE MAQUINEMA. Ademais, a brincadeira com os erros e as interferências nos códigos dos próprios jogos, ou seja, na sua base, são outras maneiras de se ir além do modelo de machinima que acaba se tornando um símile do cinema convencional.

Com diferentes tempos de duração e realizados a partir de diferentes bases, os machinimas desta edição desenvolvem narrativas convencionais e inusitadas, clipes musicais e paródias. Eles experimentam mundos oníricos ou abstratos, mesclam técnicas, compõem com projetos de performance, assim como interferem no código do próprio jogo ou se apropriam de erros. O FILE MAQUINEMA 2011 busca, dessa forma, exibir trabalhos que representem a diversidade produzida nos últimos anos, vislumbrando também possíveis futuros.

 

FILE MACHINIMA 2011

Fruit of the digital and electronic games’ potentialities, machinima is a result of the appropriation of the media in which it is made, and of animation and film-production techniques. It subverts the game’s functionality, since it frees the user from the position of a player, widening his/her role to that of a creator of propositions, which may have different aims. Through collaboration, people who meet in the virtual worlds’ online networks create artistic propositions, which are mainly disclosed on the internet, without a commercial bias. That collaborative movement reveals a creative action by users, who no longer want to be mere information consumers, but also its producers.

Machinima, besides being a final product, is also a technical creation process. Although it appropriates several elements of cinematic language, a specific knowledge is needed to manipulate the tools of the world in which it is created. Allied to those specific technical know-how, there is an option to create new gestures, costumes, landscapes, and even new tools to complement the games. Option, and not need, because even when one doesn’t have enough technical leverage to create new items, there are several of them available for free use, which may be found on the internet. Often there are also tools included in the original versions of games, already thought for use in the creation of machinimas. Therefore, the production of machinimas also stimulates game developers to create, configuring a quite valuable process of exchange among producers: the developing companies in the virtual world and the audience to whom those products are designed.

There is no formal teaching allied to the practice of machinima, although more and more studies about this object are emerging in formal knowledge institutions, such as universities, including propositions on machinima as an educational tool. Much of what is learned, as a producer, is made in a self-taught way, being that learning distributed in online communities that are formed for the production, debate and dissemination of those propositions. Among those communities, that are open to anyone interested in learning about machinima, there are quite diverse contents regarding the technical aspects of machinima construction, as well as their creative aspects.

Presently, besides the development of narratives, machinimas also compose with different art practices as installations, interventions, performances, and so on. The proposal of blending different techniques of production of digital images in one work also appears in some of those selected to this edition of FILE MACHINIMA, thus offering a new perspective for the development of artworks. Moreover, playing with errors and interfering in the games’ codes are other ways of going beyond the machinima model that becomes a resemblance of conventional cinema.

With different time spans and produced through different bases, this edition’s machinimas develop conventional and uncommon narratives, musical clips and parodies. They experiment with dreamlike or abstract worlds, mix techniques, compose with performance projects, as well as interfere in the very game code or appropriate of errors. FILE MACHINIMA 2011 intends therefore to exhibit works that represent the diversity produced in recent years, also glimpsing at possible futures.

 

Obras | Works

ammopreviz – Selfish Gene

BobE Schism – Love is Sometimes Colder Than Ice

Chat Noir Studios – Death in Venice

Chat Noir Studios – Incubus

Evan Meaney – The Well of Representation

Gottfried Haider – Hidden in Plain Sight

Henry Gwiazda – History

Henry Gwiazda – Infectious

IceAxe – Trichophagia

Iono Allen – Fears

Iono Allen – Fusion

Jun Falkenstein, Ben Covi, Brad Mitchell & Pete Terrill – The Lake

Kerria Seabrooke & Paul Jannicola – Tiny Nation

Lainy Voom – Ctrl-Alt-Del

Lainy Voom – Dagon (HP Lovecraft)

Les Riches Douaniers – The Lonely Migrant

nebogeo – Abstract Livecoded Machinima (Missile Command)

Nefarious Guy & Amorphous Blob Productions – Clockwise: Part 1

Nefarious Guy & Amorphous Blob Productions – Stop, Rewind

Nonsense Studio – God’s Gonna Cut You Down (Johnny Cash)

Pierre Gaudillere, Thomas Van Lissum, Oliver Delbos, Audrey Le Roy & Jonnathan Mutton – Unheimliche

Piotr Kopik – Psychosomatic rebuilders animation #002

Piotr Kopik – Psychosomatic rebuilders emoticons machinima

Pooky Amsterdam, Draxtor Despres & Samuel’s Dream – I’m Too Busy To Date Your Avatar!

Rohan Fermi – 9

Rohan Fermi – Order in Chaos

Saskia Boddeke – Lost In Counting, Susa Bubble

Saskia Boddeke – Why is There Something? Part 6: Israel Myth, The Punishment

Saskia Boddeke – Why is There Something? Susa Bubble Part 5: Greek Myth / The Battle of the Gods

spyvspy aeon – Clockwork

spyvspy aeon & slimgirlfat – MooN

Tom Jantol – Dear Fairy

Tom Jantol – Duel (part)

Tom Jantol – The Remake

Tutsy Navarathna – My Familiar Dream

 

Catálogos | Catalogs

FILE-SAO-PAULO-2011

FILE SÃO PAULO 2011 Download

FILE-RIO-2012

FILE RIO 2012 Download

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